Cher (e) Sorcier (e),
Tu viens de débarquer dans un monde de la Magie subissant la dictature cruelle et sanglante de Lord Voldemort !
Un Monde où tout n'est que pouvoir, les faibles ne survivent pas ou suivent péniblement les forts.
Poudnoir est un forum qui se veut le plus réaliste possible ainsi la violence des combats et l'atmosphère de cette dictature est retransmise le mieux possible.
Auras tu le courage de nous rejoindre ?
POUDNOIR
Cher (e) Sorcier (e),
Tu viens de débarquer dans un monde de la Magie subissant la dictature cruelle et sanglante de Lord Voldemort !
Un Monde où tout n'est que pouvoir, les faibles ne survivent pas ou suivent péniblement les forts.
Poudnoir est un forum qui se veut le plus réaliste possible ainsi la violence des combats et l'atmosphère de cette dictature est retransmise le mieux possible.
Auras tu le courage de nous rejoindre ?
♠ Date de naissance du joueur : 13/08/1990 ♠ Âge du joueur : 33 ♠ Arrivé sur Poudnoir : 13/08/2014 ♠ Parchemins postés : 359
Maître du Jeu
Sujet: Les Duels Magiques Jeu 21 Jan - 20:32
Les Duels Magiques :
Combattre sur Poudnoir nécessitera l'utilisation de dé et de statistiques, ci après vous trouverez toutes les règles et informations indispensables référencées à ce sujet.
Les règles des lancers de dés :
Lors d'un Duel les dés sont lancés en fonction des PAs de votre Adversaire.
Lors d'un Cours, les dés sont lancé en fonction de vos propres statistiques.
Vous ne pouvez lancer qu'un dé par tour donc un sort.
Quand vous tombez à 0 PVs, vous lancez le dé "Blessure"
Lors d'un duel, vous devez attendre que votre adversaire aie posté pour lancer votre/vos propre(s) dé(s) (nous entendons par "poster" lancer les dés ET éditer son message, comprenant donc le choix d'action de votre adversaire).
Dans le cadre d'une MJ, vous pouvez directement lancer vos/votre dé(s) après un allié avant même que celui ci aie édité, mais vous devez attendre si vous suivez un adversaire ou si le MJ en décide autrement. Dans tous les cas, il est fortement déconseillé d'éditer avant le joueur précédent, pour éviter les erreurs dans les comptes-rendus.
PA (Points d'Attaque) et PV (Points de Vie)
Tout d'abord il est important de les définir !
Les PVs, Points de Vie, représentent l'état de santé de votre personnage. Il s'agit d'une échelle chiffrée allant de 0 jusque 20 pour les sorciers qui va donc représenter votre endurance, votre résistance aux coups ainsi que votre état de fatigue général au cours de vos duels.
Les PAs, Points d'Attaque, compris entre 1 et 8, représentent la force et la puissance de votre personnage, mais également son habilité au combat. Le talent de votre personnage pour le combat, lorsque c'est un sorcier, influencera sur le catalogue des sortilèges qu'il sera capable d'utiliser (répertoriés dans l'onglet ''Grimoire Magique" ci-après). Ils représentent, au cours des duels, le nombres de PVs que chacune de vos actions réussie enlèvera à votre adversaire.
L'échelle des forces :
PA 1 : Elève anonyme de 1 à 6 PV
Elève débutant, et donc très peu endurant et très peu dangereux. Ses notions en sortilèges sont très très basiques.
PA 2 : Elève connaisseur de 6 à 10 PV
Elève qui a bien avancé au cours de sa scolarité, il devient plus habile, au combat comme ailleurs.
PA 3 : Elève supérieurement doué ou Adulte de 10 à 14 PV
Jeune sorcier ayant des dons particuliers baguette à la main ou adulte confirmé et formé, chaque sorcier a un potentiel au combat. Ils sont la moyenne, la norme.
PA 4 : Adulte supérieur de 12 à 16 PV
Adulte plus expérimenté que la moyenne en magie, soit en combat soit ailleurs, il est de ce fait plus puissant qu'un adulte lambda sans atteindre la capacité brut en combat d'un sorcier dangereux.
PA 5 : Sorcier Dangereux de 14 à 17 PV
Adulte ayant montré des dispositions particulières au combat magique, on peut dire clairement que ce sorcier représente une menace conséquente pour quelqu'un de normal lors d’un duel.
PA 6 : Guerrier Exceptionnel de 15 à 19 PV
On touche à l’essence même du duelliste, un tel combattant est quelqu’un d’entrainé à se battre et quelqu’un qui a sans doute déjà tué en combattant. Ses dons pour le duel sont indéniables et ses connaissances en matière de sortilège de combat offensifs comme défensifs ne sont plus à refaire. Un sorcier de ce niveau écraserait plusieurs adversaires normaux sans la moindre difficulté.
PA 7 : Maître des sortilèges 20 PV
On atteint la légende, Sorcier extrêmement habile et extrêmement puissant, Voldemort, Grindewald ou Dumbledore sont des exemples de sorciers ayant marqué l’Histoire de la Magie par leurs prouesse au combat magique. De tous, seul un est encore en activité.
PA 8 : Master of the Elder Wand Tout joueur réussissant à obtenir à la fois la Baguette de Sureau et le statut de Maître de la Baguette de Sureau sera récompensé par ce PA 8 qui représente la toute puissance du Bâton de la Mort.
L'actuel possesseur de la Baguette de Sureau est Lord Voldemort L'actuel Maître de la Baguette de Sureau est Severus Rogue
A noter que les valeurs de PV sont ici approximatives, elles restent jugées au cas par cas par le staff.
Le système de combat :
A partir d'un certain niveau, les sorciers face à vous vont acquérir assez d'expérience pour bloquer voir renvoyer vos propres sorts, il s'agit là d'une marque clair de l'habilité d'un sorcier.
Quatre cas de figure pourront se présenter à vous quand vous lancerez un dé :
1) Le sort est réussi, vous touchez votre ennemi, les dégâts ou effets s'appliquent sur votre adversaire, classiquement.
2) Le sort est raté, vous ne touchez pas votre ennemi, il ne se passe rien au niveau des dégâts et effets.
3) Le sort est bloqué. Vous avez réussi votre action, mais l'expérience de votre adversaire lui permet de se protéger. Rien ne se passe non plus pour les effets et dégâts. Votre ennemi pourra naturellement attaquer lors de son post.
4) Le sort est renvoyé. Votre adversaire vous domine tellement que le sortilège que vous lancez vous est renvoyé. Vous prenez les dégâts ou l'effet à la place de votre adversaire. Votre ennemi pourra naturellement attaquer lors de son post.
Les tours s'enchaînent avec une seule action possible par tour, donc un lancé de dé.
Les sortilèges d'entraves et les sorts de zone :
Les sortilèges d'entrave :
Un sortilège d'entrave fera plus que vous empêcher d'agir pendant un tour ! Dès à présent, les sortilège d'entraves, catalogués avec précision dans la dernière version de notre fantastique Grimoire de Poudnoir, auront pour effet :
Ces sortilèges paralysent la cible pour une durée de un à deux tours. La victime est donc dans l'incapacité de riposter et d'agir deux tours durant si elle n'est plus touchée.
En effet, estimant que la simple perte d'un tour n'était pas assez cohérente, la victime est soumise à deux cas de figure :
1) Elle est entravée et elle ne reçoit plus aucun sortilège : l'entrave est levée après deux tours.
2) Elle est entravée et elle est violentée au sol : l'entrave prend fin dès qu'elle reçoit un autre sortilège (sauf si il est également d'entrave, dans ce cas, le nombre de tour entravé est remis à zéro)
La cible, dans tous les cas, peut agir dès le tour de son réveil.
Les sortilèges de Zone :
Dans le cas où vous utilisez un Sortilège Médicinal ou d'Attaque dans une action dite de zone ( action qui touchera plusieurs personnages en même temps), les dégats subis ou les soins donnés seront évidemment modérés par le nombre de personnes touchées. La valeur des dégats ou des soins sera le chiffre entier le plus proche du résultat de la petite division PA du lanceur/nombre de personnes touchées. La plus petite valeur possible de ces actions est 1.
Ex Un PA 3 soigne 4 personnes : 3/4 = 0.75 ==> l'entier le plus proche est 1, les 4 personnes reçoivent 1 pv.
Les sortilèges pouvant servir pour des actions de zone sont également indiqués dans le Grimoire Magique.
La fuite :
Lors des rps de combats, la fuite est une action possible, voire désirable, dont il faut pouvoir tenir compte. Une règle assez simple la régit en tenant compte des deux grands cas de figure que l'on pourra avoir dans ce domaine.
1) La fuite prévue et acceptée de la part des joueurs présents sur le topic. En effet, il est une pratique courante de se mettre d'accord sur le fait que le duel n'entraînera pas de mort ou de capture. C'est une escarmouche plus pour la beauté du jeu que pour le faire avancer véritablement. Dans ce cas, puisqu'il s'agit d'un commun accord, la fuite se déroulera comme vous le désirez.
2) La fuite imprévue devant un ou plusieurs adversaires qui ne sont pas désireux de la voir se réaliser. On utilisera les règles de fuites expliquées juste après.
Toute fuite sera réputée être un transplanage pour les personnages majeurs. Pour les élèves, nous considérons la fuite comme le fait de détaller les jambes à son cou ou éventuellement sur un balais selon le contexte. Il s'agira donc d'une action tout aussi aléatoire que les sortilèges, et vous allez donc être amené à lancer un dé pour parvenir à fuir. Les règles à suivre seront les suivantes :
A) La personne cherchant à fuir remplacera son sortilège du tour par sa fuite. La fuite se voulant une action plus difficile que combattre, vous lancerez un dé supérieur d'1 PA par rapport au niveau de votre adversaire le plus puissant. (Exemple : A combat deux adversaires PA 3 et PA 4, son dé de fuite à réussir sera de PA5)
B) Cas particuliers : on recense deux grands cas particuliers pouvant régir les fuites. Tout d'abord le fait d'avoir neutralisé son adversaire (par un Stupéfix par exemple) et le cas des Zones d'Anti-Transplanage.
- Un ennemi neutralisé : si votre adversaire unique ou l'ensemble de vos adversaires se trouvent dans un état de neutralisation, vous n'avez pas à lancer de dé pour fuir. La fuite remplace juste votre action offensive ou défensive.
- Zone d'Anti-Transplanage : dans le cadre de MJs, il sera possible que la zone de combat soit enchantée par une Zone d'Anti-Transplanage. La fuite étant réputée l'action de transplaner, cela pose un soucis de faisabilité. Dans ce cas précis, et sauf contre-indication du Maître du Jeu, vous allez devoir exécuter deux fuites réussies pour vous carapater. La première fuite servant à quitter la zone d'Anti-Transplanage et la deuxième fuite servant à transplaner véritablement. Notez que ces actions de fuites n'ont pas besoin d'être successives, mais si par votre jeu vous retournez dans la zone pour aider un ami dans le besoin par exemple, vous devrez recommencer les deux fuites.
C) Lecture du dé dans le cadre de la fuite : seule l'indication "Réussi" valide la fuite, les autres résultats possibles sont considérés comme des échecs.
D) Les conditions de fuite peuvent être modulées par le Maître du Jeu de toute MJ. Il est important de bien prendre connaissance de la rubrique "Fuite" du descriptif des Missions Jouées avant de vous inscrire pour éviter de mauvaises surprises. La mention "Fuite Impossible", limpide, vous interdira la couardise de la survie.
L'Evolution de votre personnage :
Au début du jeu vous arriverez, en fonction du type de personnage souhaité, de son âge, et de sa fonction, avec un certain nombre de PV et de PA.
Généralement un Adulte commence avec 10 PV pour 3 PA. Les élèves, c'est en fonction de l'année à laquelle ils se trouve que le staff attribue les différents points.
Votre personnage, au cours du jeu, va acquérir de l'expérience, que ce soit via les cours qu'il suit dans l'école de Sorcellerie Poudlard ou par les combats qu'il mène dans la vie de tous les jours. Naturellement, ces épreuves marquent les personnages, soit positivement, soit négativement du point de vue de ses statistiques.
Quand vous estimerez avoir acquis de l'expérience au cours du jeu, il vous est demandé de poster votre demande de remise à niveau ICI
Via la fiche type qui suit :
Code:
[color=royalblue]Nom & Prénom :[/color] [color=royalblue]Révision des PA (Oui/Non) :[/color] [color=royalblue]Révision des PV (Oui/Non) :[/color] [color=royalblue]Choix AK/horcuxe (PA4 vers 5 uniquement) :[/color] [color=royalblue]Raison :[/color] [color=royalblue]Lien des sujets :[/color]
Il vous faudra, lien des RPs à l'appui, prouver que mériter une valeur supérieur. Le Staff se réserve le droit de juger la demande, de la reporter, de la refuser ou d'y accéder.
Pour les adultes :
A) Si jamais, lors de RP importants, vous êtes grièvement blessé, comateux, vous perdez un membre ou autre, le Staff aura la possibilité de marqué cette atteinte physique dans vos statistiques, par soucis d'équité. L'évolution peut toujours aller dans les deux sens.
B) Les adultes adeptes de duels et de magie noire vont, à un moment ou un autre, devenir expérimentés dans leurs domaines, ce qui se traduira par une capacité d'apprentissage de gestes magiques très complexes. Concrètement, il s'agit ici de parler d'Horcruxes et de l'Avada Kedavra.
A partir de maintenant, tout adulte de PA 4 postulant pour le PA 5 doit faire un choix directionnel de son personnage dans sa demande d'évaluation. Sera-t-il un chercheur érudit, maniant des magies complexes pour obtenir l'arcane suprême de l'Immortalité au travers d'un Horcruxe ? Ou serait-ce un homme fort, habile et dangereux qui s'évertuera à manier le plus puissant de tous les sortilèges, l'Avada Kedavra ?
Ce choix, ne vous donnera pas pour autant le droit d'utilisation directement, qui sera toujours donné par le staff quand il vous en jugera digne. Nous vous demandons de choisir avec cohérence, car si vous choisissez mal par rapport à votre personnage, vous n'aurez aucune chance de vous voir obtenir l'un des deux. Si jamais vous souhaitez un avis consultatif du staff, il vous sera naturellement donné, mais vous serez seuls à décider de votre voie. Si vous vous trompez, ce ne sera pas de notre fait. Une fois la décision prise, elle est définitive.
Ces pouvoirs seront désormais envisageables à partir de PA 5, si vous n'obtenez pas ce PA, il est vraiment très peu probable que vous soyez jugé dignes pour le Sortilège de Mort ou la création d'un Horcruxe.
Pour les Élèves :
Si votre présence au cours est rare de façon injustifiée ( pas 'absence déclarée dans la partie dédiée à cet effet), le Staff se réserve le droit de diminuer vos statistique également, car les gens qui ne vont pas en cours ne peuvent pas s'améliorer et voient leurs connaissance basiques s'atténuer car peu sollicitées.
Pour tous :
Enchaîner les demandes d'évolution de votre personnage ne fera pas prendre la décision plus vite au staff, que du contraire. Nous vous demandons instamment par ce nouveau topic d'espacer vos demande d'un MINIMUM de 4 mois sauf contre-indication dans nos réponses.
Avada Kedavra
Vous le savez déjà, la mort de votre personnage est possible, voire probable, lorsque vous jouez et combattez sur Poudnoir. Ceci est d'autant plus vrai qu'il est possible qu'un joueur acquiert le droit d'employer l'Avada Kedavra contre d'autres joueurs. Sachez qu'il est relativement toléré que vous assassiniez des PnJ fictifs ne venant pas des livres par ce biais. Pour tuer des personnages des livres contacter un administrateur est assez important car si ce meurtre ne convient pas au staff, il se réserve le droit de l'annuler, et le rp avec. Chaque emploi reste surveillé et il reste important que tout un chacun reste cohérent : tout abus est sanctionné.
Tout d'abord, en prélude à cet explicatif, le staff tient à vous rappeler la complexité que l'emploi d'un tel Impardonnable représente. La formule ne suffit pas, c'est également là une question de la nature même de votre personnage, de sa psychologie et de ses sentiments. Des gens, aussi puissants et habiles soient-ils, resteront à jamais incapables d'employer l'Avada Kadavra car son essence même leur échappe.
C'est pour cela que tout un chacun n'est pas égal devant le droit de l'employer. Un personnage pas assez puissant, sous le PA5, n'obtiendra quasiment jamais ce droit. C'est votre évolution personnelle, tant du point de vue statistique que qualitatif, qui vous permettra de potentiellement jeter le célèbre AK, dont les initiales ne sont pas sans rappeler le fusil d'assaut le plus meurtrier du monde moldu. Le staff est et reste seul juge. Sa décision à ce sujet est toujours collégiale et sans appel. Certains comportements de manquement flagrant au fairplay du joueur peuvent influencer négativement l'acquisition de l'Avada Kedavra, vous êtes prévenus.
Une fois que vous avez obtenu le droit de lancer l'AK, ce sera indiqué sur votre feuille de personnage dans votre profil. Cela ne vous permet pas de l'employer pour tuer tout PJ (personnage joueur) comme vous le souhaitez. Loin de là. Une marche à suivre précise reste de mise :
1) Tant que faire se peut, il est très très très vivement conseillé que vous mettiez au courant le joueur qui s'opposera à vous des risques qu'il prend. Vous n'êtes jamais obligé d'employer l'AK, votre adversaire ne peut pas deviner que cette fois ci vous le ferez. Ce n'est pas une obligation bien sûr, mais le respect et le fairplay entre joueurs, c'est important.
2) Être dans les conditions adéquates pour le faire. On veut pas de sottises, on veut que la situation soit claire et précise, en votre faveur pour accomplir ce geste. Être à moitier mort et réussir un tel maléfice est par exemple peu probable.
3) AVANT l'emploi de l'Avada Kedavra, vous devez contacter un membre du staff (modérateur ou administrateur) afin que celui ci signale votre intention à la collégialité du staff. Il statuera sur le caractère faisable ou non faisable de cet Avada Kedavra précis dans ce contexte précis. Sans tenir compte de la cible, du lanceur ou des camps impliqués, il ne jugera que l'action en elle-même.
4A) Si le staff juge l'action possible vous pourrez lancer le dé. Si vous avez lancer le dé avant la demande et qu'il est réussi, il vous sera demandé de le relancer, par esprit sportif et fairplay, on ne tolèrera pas la demande sur un kill à 100% de chance de réussite. Suite au point 5)
4B) Si le staff refuse, vous êtes priés de faire autre chose, sans râler ou bouder de préférence.
5) Si le dé lancé ou relancé vous donne une réussite, vous êtes en droit de tuer le personnage face à vous légitimement et la personne subissant un tel meurtre n'aura pas à s'en plaindre. Ceci étant, afin de veiller à ce que chacun et chacune puisse jouer librement, il vous sera demander de parler avec votre potentielle victime. Vous êtes libre de négocier avec votre adversaire ce que bon vous semble en échange de sa vie par votre clémence. C'est là votre problème. Tout comme vous êtes libre de refuser de lui laisser la vie. C'est là à nouveau votre problème. Nous insistons lourdement : le choix vous revient à partir du moment où le staff juge l'AK cohérent, ce que vous faite de cette autorisation ne nous concerne tout simplement pas. Que vous tuiez ou non nous indiffère.
Nous nous permettons juste deux conseils.
Le premier est de vous mettre à la place de votre pontentielle victime : un personnage est parfois le résultat de centaines d'heures d'écriture et de travail et il est difficile d'avaler une fin aussi brutale d'inattendue de son personnage pour lequel on a encore envie et inspiration.
Le deuxième est que tuer des personnages, même si sur votre CV ça a vraiment la clâsse, ça peut être moins intéressant que d'autres contreparties, comme une capture ou une information clé, exemple bâteau, il vaut mieux, en tant que Mangemort, localiser la résistance toute entière à tuer un seul résistant. Négocier une survie ou tuer sont, pour votre personnage, deux victoires. Quoi qu'il artive et quoi que vous choisissiez. Il ne vous sera jamais reproché InRP d'avoir fait le geste de la survie HRP. Sachez-le, ce sera même sans doute apprécié HRP.
Pour la Victime d'un AK pour vous les choses sont fort simples et se résume à 4 choses:
1) Vous arrivez à négocier votre survie et vous êtes contrainte à respecter l'engagement promis. C'est beau la chance et remercier le joueur d'en face chaleureusement : il n'est pas obligé de le faire.
2) Vous mourez, soit héroïquement soit lamentablement, mais vous mourez quand même. Et vous pouvez donc : - Pleurer à chaudes larmes en traitant votre assassin et le staff de fachos et de nazis aux coeurs de pierre avant de quitter le fofo plus lamentablement que votre perso n'a quitté le monde des vivants - Faire un autre personnage ou prendre un personnage vacant avec fairplay et enthousiasme. - Faire de votre mort un fantôme ou un tableau strictement incapable de se battre et dont les interactions sont limitées géographiquement pour poursuivre l'aventure avec lui si il vous tenait vraiment à coeur.
L'utilisation et la non utilisation des dés
Lors de duels magique, et plus globalement, lorsque quelqu'un agit magiquement (sortilège, maléfice, etc) sur quelqu'un d'autre, vous le savez à présent, il vous sera demandé d'utiliser le dé adapté à la situation.
Ceci étant, nous vous offrons la possibilité de faire des actions sans utiliser de dés sous certaines conditions naturellement :
1) Tout d'abord sachez que ne pas utiliser les dés ne vous gracie pas des limites de votre niveau représentées dans le Grimoire Magique.
2) Est toléré l'absence de dés dans des RPs Solos mettant en scène combats, pratique et enseignements de la Magie. Dans les limites de la cohérence naturellement. Inutile de dire que tout abus sera dûment fait corrigé.
3) Dans les RPs entre personnes consentantes cette possibilité nouvelle est également offerte. Nous entendons par là que TOUTES les personnes impliquées sont d'accord entre elle de ce qui se fera. Comme dans ce RP par exemple : http://www.poudnoir.com/t7840-et-faire-disparaitre-le-mensonge-termine Naturellement, pour éviter tous les abus possibles et imaginables, il y a dès à présent à votre disposition un topic (ICI) dans la partie Interaction Admin-Utilisateur qui vous servira à signaler que tout est fait dans l'entente cordiale dans votre topic. Il sera demandé à tous les participants de marquer son accord sur le dit topic pour qu'on n'intervienne pas inutilement de notre côté. Ca "prouvera" que vous êtes d'accord entre vous et qu'il n'y aura pas de motifs à se plaindre.
4) Le cas de la supériorité flagrante, il sera possible éventuellement de faire une action sans dés dans le cadre d'une domination totale lors du topic, par exemple Voldemort face à un prisonnier. L'Accord du Staff est indispensable avant d'agir. Si vous agissez avant et demandez ensuite, ce sera un refus automatique et une demande d'édition après lancé de dé assuré. Un désarmement effectué au cours d'un duel n'entre naturellement pas dans ce genre de conditions, inutile de demander.
Dans le cas d'une non-utilisation de dés non conforme à ceci, une intervention du staff sera faite (demande d'édition après lancé de dé ou suppression du message voire du topic depuis le moment où la faute fut commise) soit en cas de plainte ou soit si on le voit tout simplement. Le fait que la personne ne s'en plaigne pas ne signifie pas que l'acte est justifié selon les nouvelle normes. Il est donc interdit de se passer de dés sur quelqu'un sans son accord ou dans des cas exceptionnels, l'accord du staff.
Grimoire Magique:
Grimoire Magique de POUDNOIR
Bienvenue Sorcier ! Ce Grimoire Magique est le résultat de longues heures de travail, de documentation menées par le Staff de Poudnoir. Merci de respecter ce travail et ne de pas le reproduire ailleurs sans permission.
Les classes de sortilèges
Il existe différentes classes de sortilèges. Chaque classe mérite une attention particulière lorsqu'il s'agit de les employer : les effets varient d'une catégorie à une autre, il est donc impératif, pour tout élève et tout bon sorcier, de connaître ses classiques en matière de manuel de sorcellerie. En voici les principes :
Les sortilèges dits "Impardonnables": il s'agit, bien évidemment, de sortilège les plus malveillants, et faisant partis des plus difficile à manier. Ceux-ci sont employés par des sorciers de haut niveau, ayant pratiqué à de multiples reprises la magie à des fins plus ou moins noires. Autrefois, dans l'ancien-régime, ces sortilèges n'étaient pas autorisés par la communauté magique, et quiconque les employait se voyait en proie à un emprisonnement à Azkaban. Désormais, ces sortilèges sont toujours placés sous interdiction judiciaire, cependant, le Magenmagot et l'ensemble de la communauté magique sont beaucoup plus cléments avec leurs utilisations.
Les sortilèges d'entraves : Cette catégorie regroupe tous les sortilèges servant à stopper, plus ou moins efficacement, les mouvements et déplacement de la cible afin de rendre le combat plus difficile pour elle. Il s'agit ici d'empêcher à sa cible de s'enfuir, d'esquiver, de riposter, de bouger. Ces sortilèges sont généralement très utilisés par les gardiens des différents établissements, comme ceux de Poudlard. (Les sortilèges d'entraves sont en italique). Le lanceur qui a entravé sa cible a deux tours pour lancer des sorts tout seul : deux cas sont possibles, il retouche la lavette au sol et le sort d'entrave prend fin immédiatement, soit il le rate, et la lavette est immobilisé jusqu'à la seconde tentative qui, quelque soit le résultat, permettra à l'entrave de cesser.
Les sortilège de soin : comme leur nom l'indique, ces sortilèges, très utilisés par les guérisseurs et les médicomages, de Saint-Mangouste et des autres établissements hospitaliers, servent à soigner une cible de façon plus ou moins efficace en fonction des besoins. Il est cependant assez difficile d'estimer l'efficacité d'un sortilège de soin sans l'avoir étudié préalablement. Ces sortilèges influent directement sur les Points de Vie de la cible, et sont plus ou moins efficaces selon votre nombre de points d'Attaque.
Les sortilèges de zone : chaque sortilège de zone affecte à lui seul une zone particulière. Ainsi, l'effet appliqué ne vise pas directement une cible, mais tout un espace désigné par la baguette du lanceur. Ce sont généralement de sortilèges compliqués et difficiles à manier, surtout lorsqu'il s'agit de sortilège de soin ou d'attaque. (Les sortilèges de zone, ne sont pas désignés par des couleurs dans le grimoire, mais sont soulignés). Ainsi les dégats/soins désignés par le PA seront divisés par le nombre de victimes.
Les sortilèges dits "classiques" : comme il existe des sortilèges d'une rare utilité et très rarement étudiés, il en faut également des classiques, de sortilèges par toujours simples à utiliser, bien que cela soit le cas dans la majorité des cas. Ces sortilèges permettent de multiples choses, bien diverses, et on ne pourrait pas les classer dans une autre catégorie tant ceux-ci possèdent des effets différents.
Les sortilèges d'attaque: Les sortilèges d'attaque sont spécialement fait pour être utilisés en duel, ou lors d'un affrontement plus ou moins équitable. Il s'agit bien évidemment d'affaiblir l'ennemi afin de le dominer et remporter l'affrontement. Certains sorts peuvent causer de sérieux dégâts, pouvant aller jusqu'à la mort. Ces sortilèges influent directement sur les Points de Vie de la cible, et sont plus puissants si votre nombre de Points d'attaque est grand.
Les niveaux des sortilèges
Maintenant que les règles en matière de classe de sortilège sont posées, nous allons pouvoir passer au sujet un peu plus intéressant : les différents niveaux de ces sorts. Attention, désormais, il vous faudra prendre conscience des caractéristiques spéciales de chaque sort avant de les employer : en effet, chaque sortilège possédera une certaine cohérence avec l'univers magique, et aucun sorcier ne sera autorisé à employer un sortilège qu'il n'est habituellement pas en place de maîtriser.
Vous remarquerez à la suite, dans la liste des sortilèges du Grimoire de Poudnoir, que les sorts sont classés selon les différents niveaux de Points d'Attaque (PA plus communément). Ceci veut dire que vous devrez vous rapporter aux sortilèges utilisables par votre niveau, et ne pourrez pas en employer de supérieurs. Ainsi, pour vous donner un exemple : Le sortilège d'Accio est utilisable par un PA1 "élève". Autrement dit tous ceux possédant au moins 1 PA pourront l'utiliser. Cependant, le sortilège du Faux-souvenir n'est accessible que pour les personnages possédant au minimum 5 PA. Ce qui veut dire que tous les autres sorciers en dessous de 5 PA, quelque soit leur rang social, ne pourront pas utiliser un tel maléfice.
Si vous ne vous souvenez plus de comment marche les Points d'Attaque, je vous renvoie par ici !
Maintenant, petite spécificité, vous remarquerez que pour les sortilèges appartenant aux classes PA 1 et 2, certains sortilèges sont accompagnés de la mention "Appris en..." ou tout simplement le nom de l'année : cela correspond à l'année d'apprentissage du sortilège en question. Ainsi, le sortilège d'Expelliarmus ne pourra être utilisé par les premières années, mais seulement par tous ceux de deuxième année, et plus.
Les différents sortilèges
PA 1 "Élève"
Spoiler:
» Accio : Sortilège d'attraction. (Appris en 4ème année en cours de sortilèges)
» Sortilège d’Allégresse (dit de Réjouissance) : Donne une sensation de bonheur à la cible (Appris en 3ème année)
» Alohomora : Ouvrir quelque chose fermé à clé par un sort. (Appris en 1ère année)
» Amplificatum (sortilège de Gavage) : Faire grossir quelque chose. (Appris en 2ème année )
» Aparecium : Faire apparaître quelque chose d'invisible. (Appris en 2ème année)
» Arania Exumai : Repousse une araignée, une acromentule ou autres grosses araignées (Appris en 2ème année)
» Aresto Momentum : Arrête ou ralentit le mouvement d'un objet ou d'un être. (Appris en 2ème année)
» Avifors : Sortilège de métamorphose qui transforme la cible en nuée d'oiseaux (Appris en 1ère année)
» Avis : Sortilège qui génère une nuée d'oiseaux (Appris en 3ème année )
» Bombarda : Crée une explosion sur la cible (Appris en 3ème année )
» Calvorio (sortilège de crâne chauve) : fait disparaître les cheveux de la victime (Appris en 2ème année)
» Maléfice de Catapultage : utilisé sur un balai, il fait tomber la cible de celui ci
» Maléfice de Chauve-furie : une volée de chauve-souris formées magiquement de fumée attaque la cible (Appris en 4ème année)
» Crache-Limace : Fait vomir des limaces à la cible de ce sort (Appris en 2ème année)
» Dentesaugmento : fait pousser rapidement les dents de la victime (Appris en 4ème année)
» Destructum : Annule les effets d'un sort (Appris en 4ème année )
» Diffindo (sortilège de découpe) : Découpe, crée des entailles sur la cible ( Appris en 1ère année)
» Dissendium : Indique un chemin voulu (Appris en 3ème année )
» Draconifors : Transforme un objet en petit dragon (Appris en 3ème année )
» Evanesco (sortilège de disparition) : Fait disparaître l'enchantement d'un objet (Appris en 2ème année)
» Expelliarmus. (sortilège de désarmement) : Désarme l'adversaire (2ème année)
» Ferula : Fait apparaître une atèle (Appris en 3ème année )
» Flipendo (sortilège repousse-tout) : Repousse la cible (1ère année)
Furunculus : Couvre la cible de furoncle qui pousse sur tout son corps (Appris en quatrième année)
» Glacius : Forme de la glace à l'impact (1ère année)
» Immobulus : Gèle toute chose en mouvement à proximité (Appris en 2ème année )
» Impervius : Repousse toute substance de l'endroit ensorcelé (Appris en 3ème année )
» Incarcerem : Emprisonne la victime de ce sort à l'aide d'une corde (Appris en 4ème année)
» Incendio : Enflamme un objet (2ème année)
» maléfice de Jambencoton : Fragilise les jambes de la cible, la faisant tituber (1ère année)
» Lacarnum Inflamarae : Enflamme un objet (2ème année)
» Lashlabask ( maléfice de répulsion ) : Projette des étincelles brûlantes sur la cible (Appris en 4ème année )
» Locomotor Mortis (maléfice du Bloque-jambes) : Bloque les jambes de la cible en les collant l'une à l'autre (1ère année)
» Lumos : Crée une faible lueur au bout de la baguette du sorcier (1ère année)
» Mutinlutin Malinpesti : Sortilège particulièrement utile pour se débarrasser de Lutins de Cornouaille. (appris en deuxième année )
» Nox : éteint la lumière due à un Lumos.
» Orchideus : Fait apparaître un bouquet de fleurs (appris en 4 ème année )
» Periculum : Envoie des étincelles de couleurs vives
» Petrificus Totalus. ( Maléfice du saucisson ) Paralyse la cible en la bayonnant et en lui attachant les mains et les pieds. (2ème année)
» Protego ( Charme du bouclier ) : Crée une barrière magique qui protège le sorcier des sorts et des attaques physiques. ( appris en 4ème année )
» Reparo : Répare un objet cassé ou endommagé
» Rictusempra ( sortilège du chatouillis ) : Provoque un fou rire incontrôlé à la victime, le fou rire continue jusqu'à ce qu'il soit dissipé. (appris en 2ème année)
» Riddikulus : Rend un épouvantard ridicule (appris en 3ème année)
»Serpensortia : sort qui fait apparaître un serpent. (appris en 2ème année)
» Silencio (sortilège de mutisme) : Rend muet la personne visée (appris en 5ème année)
» Sonorus : Amplifie la voix du lanceur de ce sort (3ème année)
» Sourdinam : Contre-sort du sonorus, baisse le son de la voix du lanceur (3ème année) » sortilège de Mise en place : Place un objet à distance
» Sectumsempra : crée de profondes entailles sur la partie du corps visée ( appris en 5ème année, cours de magie noire )
» Tarentallegra : Fait danser la personne visée de manière frénétique (appris en 2ème année)
» Waddiwasi : Projette rapidement un objet sur la cible (appris en 3ème année )
» Wingardium Leviosa (sortilège de Lévitation) : Fait léviter un objet (appris en 1ère année)
PA 2 "Élève Connaisseur"
Spoiler:
» Aguamenti : Sort d'attaque, fait apparaître un jet d'eau de l’extrémité de la baguette (6ème année)
» Anapneo : Sortilège de soin qui libère les voies respiratoires de la cible. (7ème année)
» Assurdiato : La personne visée ne peut plus vous entendre (6ème année)
» Bloclang : Colle la langue de la cible à son palais (6ème année)
» Cave inimicum : Sortilège de protection dont-on ne connaît pas vraiment la fonction (6ème année)
» Collaporta : Provoque la fermeture et le verrouillage d'une porte avec un bruit de succion. (5ème année)
» Confringo : Provoque une explosion suivie de flamme (6ème année)
» Confundo ( sortilège de confusion ) : Plonge la cible dans un état de confusion/désorientation (5ème année)
» Sortilège de Conjonctivite : Attaque les yeux de la victime (2ème année)
» Maléfice de Croche-Pieds : La cible chute lourdement (5ème année)
» Obscuro : Cache la vue de la personne ciblée
» Oppugno : Force un objet ou un être vivant à attaquer une cible (appris en 7ème année )
» Deprimo : Exerce une forte pression sur la cible (7ème année)
» Descendo : Sort permettant de faire descendre un ou plusieurs objets (7ème année)
» Sortilège de Désillusion : Confond la cible dans son environnement à la manière d'un caméléon (5ème année)
» Duro : Transforme la partie touchée par le sort en pierre (7ème)
» Enervatum : Délivre une victime des effets d'un sortilège de stupéfixion (5ème année)
» Epiksey : Permet de soigner des blessures légères et superficielles (6ème année)
» Erigo : Permet de monter très rapidement une structure comme une tente par exemple (6ème année)
» Sortilège d'Extension Perpétuel : Augmente la taille d'un contenant (Fin 4ème année)
» Expulso : Provoque une explosion sur la cible (5ème année)
» Faylamalle : Range les objets et affaires proches de manière instantanée (5ème année)
» Finite Incantatem : Annule des effets de sortilèges actifs (5ème année)
» Herbiviscus : Augmente la croissance des plantes ciblées (6ème année)
» Impedimenta ( sortilège d'entrave ) : Ralentit ou arrête une personne ou un objet visé. (appris en cinquième année )
» Levicorpus : Suspend en l'air la personne visée par la cheville (5 ème année)
» Liberacorpus : Contre-sort du précédent (5ème année)
» Récurvite : Nettoie avec acharnement un endroit ou une personne. (appris en 5ème année)
» Reducto : Rends sa taille normale à un objet, une victime d'un sortilège d'engorgement. (5ème année)
» Repello Moldum : Repousse les moldus (appris en 7ème année)
» Repulso : Repousse un objet / une créature (5ème année)
» Revigor : Redonne de l'énergie à une personne faible ou blessée.
» Specialis revelio ( Révélasort de Scarpin ) : Ce sort permet de déterminer des choses cachés, composition d'une potion, sort jeté à un objet ... (,appris en 6ème année )
» Spero Patronum ( sortilège du Patronus ) : Permet de faire apparaître un patronus qui peut repousser les détraqueurs et les moremplis, et / ou d'envoyer un message. ( dépend de l'utilisateur du sort ) (6ème année)
» Stupéfix ( sortilège de Stupéfixion ) : Plonge la cible dans un état proche du coma en la rendant inconsciente et de la figer. (appris en 5ème année)
PA 3 "Élève Doué" / "Sorcier Adulte"
Spoiler:
» Brackium Emendo : Est censé réparer les os cassés
» Bombarda Maxima : Version beaucoup plus puissante du bombarda
» Maléfice de Flagrance : Brûle la cible
» Meteorribilis recanto : Modifie les conditions climatiques
» Oubliettes ( sortilège d'amnésie ) : Sortilège agissant sur la mémoire de la cible qui lui hôte des souvenirs.
» Protego Totalum : charme de bouclier qui crée une bulle autour d’un leiu, comme une maison.
» Sortilège de Gèle-flamme : Permet de ne pas être brûlé par le feu
» Hominum revelio : sortilège permettant de dévoiler la présence d'humains (sorciers ou moldus) » Salveo maleficia : Repousse les maléfices
» Sortilège d'Homomorphus : rend une forme humaine à un humain métamorphosé
» Sortilège de Langue-de-plomb : Enroule la langue de la cible sur elle même, interdisant de parler.
» Tergeo : permet de nettoyer un objet ou une personne
PA 4 "Sorcier Supérieur"
Spoiler:
» Endoloris : Sortilège impardonnable provoquant une douleur très intense à la victime, et ne laisse aucune marque apparente. Le sortilège ne peut faire effet que si l'on désire faire souffrir la cible.
» Maléfice de Glu-perpétuelle: Fixe de manière importante une cible à un point de contact, très difficile voir impossible à enlever
» Gemino : Duplique la cible de ce sort
» Impero (sortilège de l'imperium) : Passe sous contrôle une personne ciblée [contrôle par le staff]
» Legilimens : permet à son utilisateur de rentrer dans l'esprit de la cible
» Piertotum locomotor : Anime des armures / objets pour combattre un ennemis
» Portus : Transforme l'objet visé en portoloin
» Prior Incanto : Dévoile la dernière action d'une baguette magique
» Protego Horribilis charme de bouclier qui protège de la magie noire, sauf de l’Avada Kedavra.
PA 5 "Sorcier Dangereux"
Spoiler:
» Sortilège des Faux-souvenirs : Implante de faux-souvenirs à la victime
» Feudeymon (Frml « Sceleratus Aestus ») : Feu magique intelligent crée par magie noire, très difficile à contrôler, il prend l'apparence de bête féroce liée au feu
» Fidelitas : Enchantement très complexe qui permet de dissimuler une information, un secret
» Vulnera Samento : Soigne les blessures infligées pas la magie noire.
PA 6 "Guerrier Exceptionnel"
/
PA 7 "Maître des Sorts"
/
Mangemorts
» Morsmordre : Fait apparaître la Marque des Ténèbres
Staff
» Avada Kedavra (Sortilège de mort) : Provoque la mort instantanée de la cible (Acquis ou non sur décision du staff)
Votre contribution
Tout membre de Poudnoir peut contribuer au Grimoire Magique. Pour cela, il doit poster sa création dans cette partie ICI en respectant le formulaire ci dessous. Afin de garder une certaine cohérence et d'éviter les dérives, le Staff se réserve le droit de valider ou non un sortilège crée. Vous serez informé de notre verdict sur votre topic. (PS : il est impossible qu'un élève invente un sortilège.)
Code:
[color=#7A1C14]Nom du Sortilège :[/color] [color=#7A1C14]Nom du créateur :[/color] [color=#7A1C14]Classe du Sortilège[/color] [color=#7A1C14]Description du Sortilège[/color] [color=#7A1C14]Qui peut l'utiliser ?[/color]