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POUDNOIR
Cher (e) Sorcier (e),
Tu viens de débarquer dans un monde de la Magie subissant la dictature cruelle et sanglante de Lord Voldemort !
Un Monde où tout n'est que pouvoir, les faibles ne survivent pas ou suivent péniblement les forts.

Poudnoir est un forum qui se veut le plus réaliste possible ainsi la violence des combats et l'atmosphère de cette dictature est retransmise le mieux possible.
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Les Duels Magiques

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    | STAFF DE POUDNOIR

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Maître du Jeu
Date de naissance du joueur : 13/08/1990
Âge du joueur : 33
Arrivé sur Poudnoir : 13/08/2014
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Maître du Jeu


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MessageSujet: Les Duels Magiques Les Duels Magiques EmptyJeu 21 Jan - 20:32


    Les Duels Magiques :


   
Combattre sur Poudnoir nécessitera l'utilisation de dé et de statistiques, ci après vous trouverez toutes les règles et informations indispensables référencées à ce sujet.

Les règles des lancers de dés :

  • Lors d'un Duel les dés sont lancés en fonction des PAs de votre Adversaire.

  • Lors d'un Cours, les dés sont lancé en fonction de vos propres statistiques.

  • Vous ne pouvez lancer qu'un dé par tour donc un sort.

  • Quand vous tombez à 0 PVs, vous lancez le dé "Blessure"

  • Lors d'un duel, vous devez attendre que votre adversaire aie posté pour lancer votre/vos propre(s) dé(s) (nous entendons par "poster" lancer les dés ET éditer son message, comprenant donc le choix d'action de votre adversaire).

  • Dans le cadre d'une MJ, vous pouvez directement lancer vos/votre dé(s) après un allié avant même que celui ci aie édité, mais vous devez attendre si vous suivez un adversaire ou si le MJ en décide autrement. Dans tous les cas, il est fortement déconseillé d'éditer avant le joueur précédent, pour éviter les erreurs dans les comptes-rendus.


PA (Points d'Attaque) et PV (Points de Vie)

Tout d'abord il est important de les définir !

Les PVs, Points de Vie, représentent l'état de santé de votre personnage. Il s'agit d'une échelle chiffrée allant de 0 jusque 20 pour les sorciers qui va donc représenter votre endurance, votre résistance aux coups ainsi que votre état de fatigue général au cours de vos duels.

Les PAs, Points d'Attaque, compris entre 1 et 8, représentent la force et la puissance de votre personnage, mais également son habilité au combat. Le talent de votre personnage pour le combat, lorsque c'est un sorcier, influencera sur le catalogue des sortilèges qu'il sera capable d'utiliser (répertoriés dans l'onglet ''Grimoire Magique" ci-après). Ils représentent, au cours des duels, le nombres de PVs que chacune de vos actions réussie enlèvera à votre adversaire.

L'échelle des forces :


PA 1 : Elève anonyme  de 1 à 6 PV

Elève débutant, et donc très peu endurant et très peu dangereux. Ses notions en sortilèges sont très très basiques.

PA 2 : Elève connaisseur  de 6 à 10 PV

Elève qui a bien avancé au cours de sa scolarité, il devient plus habile, au combat comme ailleurs.

PA 3 : Elève supérieurement doué ou Adulte de 10 à 14 PV

Jeune sorcier ayant des dons particuliers baguette à la main ou adulte confirmé et formé, chaque sorcier a un potentiel au combat. Ils sont la moyenne, la norme.

PA 4 : Adulte supérieur de 12 à 16 PV

Adulte plus expérimenté que la moyenne en magie, soit en combat soit ailleurs, il est de ce fait plus puissant qu'un adulte lambda sans atteindre la capacité brut en combat d'un sorcier dangereux.

PA 5 : Sorcier Dangereux de 14 à 17 PV

Adulte ayant montré des dispositions particulières au combat magique, on peut dire clairement que ce sorcier représente une menace conséquente pour quelqu'un de normal lors d’un duel.

PA 6 : Guerrier Exceptionnel  de 15 à 19 PV

On touche à l’essence même du duelliste, un tel combattant est quelqu’un d’entrainé à se battre et quelqu’un qui a sans doute déjà tué en combattant. Ses dons pour le duel sont indéniables et ses connaissances en matière de sortilège de combat offensifs comme défensifs ne sont plus à refaire. Un sorcier de ce niveau écraserait plusieurs adversaires normaux sans la moindre difficulté.

PA 7 : Maître des sortilèges 20 PV

On atteint la légende, Sorcier extrêmement habile et extrêmement puissant, Voldemort, Grindewald ou Dumbledore sont des exemples de sorciers ayant marqué l’Histoire de la Magie par leurs prouesse au combat magique. De tous, seul un est encore en activité.

PA 8 : Master of the Elder Wand
Tout joueur réussissant à obtenir à la fois la Baguette de Sureau et le statut de Maître de la Baguette de Sureau sera récompensé par ce PA 8 qui représente la toute puissance du Bâton de la Mort.

L'actuel possesseur de la Baguette de Sureau est Lord Voldemort
L'actuel Maître de la Baguette de Sureau est Severus Rogue

A noter que les valeurs de PV sont ici approximatives, elles restent jugées au cas par cas par le staff.

Le système de combat :

A partir d'un certain niveau, les sorciers face à vous vont acquérir assez d'expérience pour bloquer voir renvoyer vos propres sorts, il s'agit là d'une marque clair de l'habilité d'un sorcier.

Quatre cas de figure pourront se présenter à vous quand vous lancerez un dé  :

1) Le sort est réussi, vous touchez votre ennemi, les dégâts ou effets s'appliquent sur votre adversaire, classiquement.

2) Le sort est raté, vous ne touchez pas votre ennemi, il ne se passe rien au niveau des dégâts et effets.

3) Le sort est bloqué. Vous avez réussi votre action, mais l'expérience de votre adversaire lui permet de se protéger. Rien ne se passe non plus pour les effets et dégâts. Votre ennemi pourra naturellement attaquer lors de son post.

4) Le sort est renvoyé. Votre adversaire vous domine tellement que le sortilège que vous lancez vous est renvoyé. Vous prenez les dégâts ou l'effet à la place de votre adversaire. Votre ennemi pourra naturellement attaquer lors de son post.


Les tours s'enchaînent avec une seule action possible par tour, donc un lancé de dé.

Les sortilèges d'entraves et les sorts de zone :

Les sortilèges d'entrave :

Un sortilège d'entrave fera plus que vous empêcher d'agir pendant un tour ! Dès à présent, les sortilège d'entraves, catalogués avec précision dans la dernière version de notre fantastique Grimoire de Poudnoir, auront pour effet :

Ces sortilèges paralysent la cible pour une durée de un à deux tours. La victime est donc dans l'incapacité de riposter et d'agir deux tours durant si elle n'est plus touchée.

En effet, estimant que la simple perte d'un tour n'était pas assez cohérente, la victime est soumise à deux cas de figure :

1) Elle est entravée et elle ne reçoit plus aucun sortilège : l'entrave est levée après deux tours.

2) Elle est entravée et elle est violentée au sol : l'entrave prend fin dès qu'elle reçoit un autre sortilège (sauf si il est également d'entrave, dans ce cas, le nombre de tour entravé est remis à zéro)

La cible, dans tous les cas, peut agir dès le tour de son réveil.


Les sortilèges de Zone :

Dans le cas où vous utilisez un Sortilège Médicinal ou d'Attaque dans une action dite de zone ( action qui touchera plusieurs personnages en même temps), les dégats subis ou les soins donnés seront évidemment modérés par le nombre de personnes touchées. La valeur des dégats ou des soins sera le chiffre entier le plus proche du résultat de la petite division PA du lanceur/nombre de personnes touchées. La plus petite valeur possible de ces actions est 1.

Ex Un PA 3 soigne 4 personnes : 3/4 = 0.75 ==> l'entier le plus proche est 1, les 4 personnes reçoivent 1 pv.

Les sortilèges pouvant servir pour des actions de zone sont également indiqués dans le Grimoire Magique.

La fuite :

Lors des rps de combats, la fuite est une action possible, voire désirable, dont il faut pouvoir tenir compte. Une règle assez simple la régit en tenant compte des deux grands cas de figure que l'on pourra avoir dans ce domaine.

1) La fuite prévue et acceptée de la part des joueurs présents sur le topic. En effet, il est une pratique courante de se mettre d'accord sur le fait que le duel n'entraînera pas de mort ou de capture. C'est une escarmouche plus pour la beauté du jeu que pour le faire avancer véritablement. Dans ce cas, puisqu'il s'agit d'un commun accord, la fuite se déroulera comme vous le désirez.

2) La fuite imprévue devant un ou plusieurs adversaires qui ne sont pas désireux de la voir se réaliser. On utilisera les règles de fuites expliquées juste après.

Toute fuite sera réputée être un transplanage pour les personnages majeurs. Pour les élèves, nous considérons la fuite comme le fait de détaller les jambes à son cou ou éventuellement sur un balais selon le contexte. Il s'agira donc d'une action tout aussi aléatoire que les sortilèges, et vous allez donc être amené à lancer un dé pour parvenir à fuir. Les règles à suivre seront les suivantes :

A) La personne cherchant à fuir remplacera son sortilège du tour par sa fuite. La fuite se voulant une action plus difficile que combattre, vous lancerez un dé supérieur d'1 PA par rapport au niveau de votre adversaire le plus puissant. (Exemple : A combat deux adversaires PA 3 et PA 4, son dé de fuite à réussir sera de PA5)

B) Cas particuliers : on recense deux grands cas particuliers pouvant régir les fuites. Tout d'abord le fait d'avoir neutralisé son adversaire (par un Stupéfix par exemple) et le cas des Zones d'Anti-Transplanage.

- Un ennemi neutralisé : si votre adversaire unique ou l'ensemble de vos adversaires se trouvent dans un état de neutralisation, vous n'avez pas à lancer de dé pour fuir. La fuite remplace juste votre action offensive ou défensive.

- Zone d'Anti-Transplanage : dans le cadre de MJs, il sera possible que la zone de combat soit enchantée par une Zone d'Anti-Transplanage. La fuite étant réputée l'action de transplaner, cela pose un soucis de faisabilité. Dans ce cas précis, et sauf contre-indication du Maître du Jeu, vous allez devoir exécuter deux fuites réussies pour vous carapater. La première fuite servant à quitter la zone d'Anti-Transplanage et la deuxième fuite servant à transplaner véritablement. Notez que ces actions de fuites n'ont pas besoin d'être successives, mais si par votre jeu vous retournez dans la zone pour aider un ami dans le besoin par exemple, vous devrez recommencer les deux fuites.

C) Lecture du dé dans le cadre de la fuite : seule l'indication "Réussi" valide la fuite, les autres résultats possibles sont considérés comme des échecs.

D) Les conditions de fuite peuvent être modulées par le Maître du Jeu de toute MJ. Il est important de bien prendre connaissance de la rubrique "Fuite" du descriptif des Missions Jouées avant de vous inscrire pour éviter de mauvaises surprises. La mention "Fuite Impossible", limpide, vous interdira la couardise de la survie.




L'Evolution de votre personnage :

Au début du jeu vous arriverez, en fonction du type de personnage souhaité, de son âge, et de sa fonction, avec un certain nombre de PV et de PA.

Généralement un Adulte commence avec 10 PV pour 3 PA. Les élèves, c'est en fonction de l'année à laquelle ils se trouve que le staff attribue les différents points.

Votre personnage, au cours du jeu, va acquérir de l'expérience, que ce soit via les cours qu'il suit dans l'école de Sorcellerie Poudlard ou par les combats qu'il mène dans la vie de tous les jours. Naturellement, ces épreuves marquent les personnages, soit positivement, soit négativement du point de vue de ses statistiques.

Quand vous estimerez avoir acquis de l'expérience au cours du jeu, il vous est demandé de poster votre demande de remise à niveau ICI

Via la fiche type qui suit :

Code:
[color=royalblue]Nom & Prénom :[/color]
[color=royalblue]Révision des PA (Oui/Non) :[/color]
[color=royalblue]Révision des PV (Oui/Non) :[/color]
[color=royalblue]Choix AK/horcuxe (PA4 vers 5 uniquement) :[/color]
[color=royalblue]Raison :[/color]
[color=royalblue]Lien des sujets :[/color]
Il vous faudra, lien des RPs à l'appui, prouver que mériter une valeur supérieur. Le Staff se réserve le droit de juger la demande, de la reporter, de la refuser ou d'y accéder.

Pour les adultes :

A) Si jamais, lors de RP importants, vous êtes grièvement blessé, comateux, vous perdez un membre ou autre, le Staff aura la possibilité de marqué cette atteinte physique dans vos statistiques, par soucis d'équité. L'évolution peut toujours aller dans les deux sens.

B) Les adultes adeptes de duels et de magie noire vont, à un moment ou un autre, devenir expérimentés dans leurs domaines, ce qui se traduira par une capacité d'apprentissage de gestes magiques très complexes. Concrètement, il s'agit ici de parler d'Horcruxes et de l'Avada Kedavra.

A partir de maintenant, tout adulte de PA 4 postulant pour le PA 5 doit faire un choix directionnel de son personnage dans sa demande d'évaluation. Sera-t-il un chercheur érudit, maniant des magies complexes pour obtenir l'arcane suprême de l'Immortalité au travers d'un Horcruxe ? Ou serait-ce un homme fort, habile et dangereux qui s'évertuera à manier le plus puissant de tous les sortilèges, l'Avada Kedavra ?

Ce choix, ne vous donnera pas pour autant le droit d'utilisation directement, qui sera toujours donné par le staff quand il vous en jugera digne. Nous vous demandons de choisir avec cohérence, car si vous choisissez mal par rapport à votre personnage, vous n'aurez aucune chance de vous voir obtenir l'un des deux. Si jamais vous souhaitez un avis consultatif du staff, il vous sera naturellement donné, mais vous serez seuls à décider de votre voie. Si vous vous trompez, ce ne sera pas de notre fait. Une fois la décision prise, elle est définitive.

Ces pouvoirs seront désormais envisageables à partir de PA 5, si vous n'obtenez pas ce PA, il est vraiment très peu probable que vous soyez jugé dignes pour le Sortilège de Mort ou la création d'un Horcruxe.


Pour les Élèves :

Si votre présence au cours est rare de façon injustifiée ( pas 'absence déclarée dans la partie dédiée à cet effet), le Staff se réserve le droit de diminuer vos statistique également, car les gens qui ne vont pas en cours ne peuvent pas s'améliorer et voient leurs connaissance basiques s'atténuer car peu sollicitées.


Pour tous :

Enchaîner les demandes d'évolution de votre personnage ne fera pas prendre la décision plus vite au staff, que du contraire. Nous vous demandons instamment par ce nouveau topic d'espacer vos demande d'un MINIMUM de 4 mois sauf contre-indication dans nos réponses.


Avada Kedavra

Vous le savez déjà, la mort de votre personnage est possible, voire probable, lorsque vous jouez et combattez sur Poudnoir. Ceci est d'autant plus vrai qu'il est possible qu'un joueur acquiert le droit d'employer l'Avada Kedavra contre d'autres joueurs. Sachez qu'il est relativement toléré que vous assassiniez des PnJ fictifs ne venant pas des livres par ce biais. Pour tuer des personnages des livres contacter un administrateur est assez important car si ce meurtre ne convient pas au staff, il se réserve le droit de l'annuler, et le rp avec. Chaque emploi reste surveillé et il reste important que tout un chacun reste cohérent : tout abus est sanctionné.

Tout d'abord, en prélude à cet explicatif, le staff tient à vous rappeler la complexité que l'emploi d'un tel Impardonnable représente. La formule ne suffit pas, c'est également là une question de la nature même de votre personnage, de sa psychologie et de ses sentiments. Des gens, aussi puissants et habiles soient-ils, resteront à jamais incapables d'employer l'Avada Kadavra car son essence même leur échappe.

C'est pour cela que tout un chacun n'est pas égal devant le droit de l'employer. Un personnage pas assez puissant, sous le PA5, n'obtiendra quasiment jamais ce droit. C'est votre évolution personnelle, tant du point de vue statistique que qualitatif, qui vous permettra de potentiellement jeter le célèbre AK, dont les initiales ne sont pas sans rappeler le fusil d'assaut le plus meurtrier du monde moldu. Le staff est et reste seul juge. Sa décision à ce sujet est toujours collégiale et sans appel. Certains comportements de manquement flagrant au fairplay du joueur peuvent influencer négativement l'acquisition de l'Avada Kedavra, vous êtes prévenus.

Une fois que vous avez obtenu le droit de lancer l'AK, ce sera indiqué sur votre feuille de personnage dans votre profil. Cela ne vous permet pas de l'employer pour tuer tout PJ (personnage joueur) comme vous le souhaitez. Loin de là. Une marche à suivre précise reste de mise :

1) Tant que faire se peut, il est très très très vivement conseillé que vous mettiez au courant le joueur qui s'opposera à vous des risques qu'il prend. Vous n'êtes jamais obligé d'employer l'AK, votre adversaire ne peut pas deviner que cette fois ci vous le ferez. Ce n'est pas une obligation bien sûr, mais le respect et le fairplay entre joueurs, c'est important.

2) Être dans les conditions adéquates pour le faire. On veut pas de sottises, on veut que la situation soit claire et précise, en votre faveur pour accomplir ce geste. Être à moitier mort et réussir un tel maléfice est par exemple peu probable.

3) AVANT l'emploi de l'Avada Kedavra, vous devez contacter un membre du staff (modérateur ou administrateur) afin que celui ci signale votre intention à la collégialité du staff. Il statuera sur le caractère faisable ou non faisable de cet Avada Kedavra précis dans ce contexte précis. Sans tenir compte de la cible, du lanceur ou des camps impliqués, il ne jugera que l'action en elle-même.

4A) Si le staff juge l'action possible vous pourrez lancer le dé. Si vous avez lancer le dé avant la demande et qu'il est réussi, il vous sera demandé de le relancer, par esprit sportif et fairplay, on ne tolèrera pas la demande sur un kill à 100% de chance de réussite. Suite au point 5)

4B) Si le staff refuse, vous êtes priés de faire autre chose, sans râler ou bouder de préférence.

5) Si le dé lancé ou relancé vous donne une réussite, vous êtes en droit de tuer le personnage face à vous légitimement et la personne subissant un tel meurtre n'aura pas à s'en plaindre. Ceci étant, afin de veiller à ce que chacun et chacune puisse jouer librement, il vous sera demander de parler avec votre potentielle victime. Vous êtes libre de négocier avec votre adversaire ce que bon vous semble en échange de sa vie par votre clémence. C'est là votre problème. Tout  comme vous êtes libre de refuser de lui laisser la vie. C'est là à nouveau votre problème. Nous insistons lourdement : le choix vous revient à partir du moment où le staff juge l'AK cohérent, ce que vous faite de cette autorisation ne nous concerne tout simplement pas. Que vous tuiez ou non nous indiffère.

Nous nous permettons juste deux conseils.

Le premier est de vous mettre à la place de votre pontentielle victime : un personnage est parfois le résultat de centaines d'heures d'écriture et de travail et il est difficile d'avaler une fin aussi brutale d'inattendue de son personnage pour lequel on a encore envie et inspiration.

Le deuxième est que tuer des personnages, même si sur votre CV ça a vraiment la clâsse, ça peut être moins intéressant que d'autres contreparties, comme une capture ou une information clé, exemple bâteau, il vaut mieux, en tant que Mangemort, localiser la résistance toute entière à tuer un seul résistant.
Négocier une survie ou tuer sont, pour votre personnage, deux victoires. Quoi qu'il artive et quoi que vous choisissiez. Il ne vous sera jamais reproché InRP d'avoir fait le geste de la survie HRP. Sachez-le, ce sera même sans doute apprécié HRP.


Pour la Victime d'un AK pour vous les choses sont fort simples et se résume à 4 choses:

1) Vous arrivez à négocier votre survie et vous êtes contrainte à respecter l'engagement promis. C'est beau la chance et remercier le joueur d'en face chaleureusement : il n'est pas obligé de le faire.

2) Vous mourez, soit héroïquement soit lamentablement, mais vous mourez quand même. Et vous pouvez donc :
- Pleurer à chaudes larmes en traitant votre assassin et le staff de fachos et de nazis aux coeurs de pierre avant de quitter le fofo plus lamentablement que votre perso n'a quitté le monde des vivants
- Faire un autre personnage ou prendre un personnage vacant avec fairplay et enthousiasme.
- Faire de votre mort un fantôme ou un tableau strictement incapable de se battre et dont les interactions sont limitées géographiquement pour poursuivre l'aventure avec lui si il vous tenait vraiment à coeur.


L'utilisation et la non utilisation des dés


Lors de duels magique, et plus globalement, lorsque quelqu'un agit magiquement (sortilège, maléfice, etc) sur quelqu'un d'autre, vous le savez à présent, il vous sera demandé d'utiliser le dé adapté à la situation.

Ceci étant, nous vous offrons la possibilité de faire des actions sans utiliser de dés sous certaines conditions naturellement :

1) Tout d'abord sachez que ne pas utiliser les dés ne vous gracie pas des limites de votre niveau représentées dans le Grimoire Magique.

2) Est toléré l'absence de dés dans des RPs Solos mettant en scène combats, pratique et enseignements de la Magie. Dans les limites de la cohérence naturellement. Inutile de dire que tout abus sera dûment fait corrigé.

3) Dans les RPs entre personnes consentantes cette possibilité nouvelle est également offerte. Nous entendons par là que TOUTES les personnes impliquées sont d'accord entre elle de ce qui se fera. Comme dans ce RP par exemple : http://www.poudnoir.com/t7840-et-faire-disparaitre-le-mensonge-termine
Naturellement, pour éviter tous les abus possibles et imaginables, il y a dès à présent à votre disposition un topic (ICI) dans la partie Interaction Admin-Utilisateur qui vous servira à signaler que tout est fait dans l'entente cordiale dans votre topic. Il sera demandé à tous les participants de marquer son accord sur le dit topic pour qu'on n'intervienne pas inutilement de notre côté. Ca "prouvera" que vous êtes d'accord entre vous et qu'il n'y aura pas de motifs à se plaindre.

4) Le cas de la supériorité flagrante, il sera possible éventuellement de faire une action sans dés dans le cadre d'une domination totale lors du topic, par exemple Voldemort face à un prisonnier. L'Accord du Staff est indispensable avant d'agir. Si vous agissez avant et demandez ensuite, ce sera un refus automatique et une demande d'édition après lancé de dé assuré. Un désarmement effectué au cours d'un duel n'entre naturellement pas dans ce genre de conditions, inutile de demander.

Dans le cas d'une non-utilisation de dés non conforme à ceci, une intervention du staff sera faite (demande d'édition après lancé de dé ou suppression du message voire du topic depuis le moment où la faute fut commise) soit en cas de plainte ou soit si on le voit tout simplement. Le fait que la personne ne s'en plaigne pas ne signifie pas que l'acte est justifié selon les nouvelle normes. Il est donc interdit de se passer de dés sur quelqu'un sans son accord ou dans des cas exceptionnels, l'accord du staff.

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